День выборов
Частина 1
Проглянувши ролик, виявляємося на теплоході. Спершу, пораджу вам гарненько оглядітися і бути схожим скрізь, де можна, аби всі локації з'явилися на карті.
Проходимо в локацію з капітаном, говоримо йому, що книжку залишили на палубі посушити. Тепер за справу, йдемо в поштовх, беремо вантус і вентиль і помічаємо, що в одній з кают хтось грає на гітарі (потім згодиться). По дорозі вгору, беремо із стіни карту судна. У внутрішньому коридорі потрібно узяти з пожежного щитка відро. Йдемо на ніс теплохода, там, в басейні спить п'яний матрос, вставляємо на місце вентиль і зухвалим чином віднімаємо ні в чого непідозрюючого моряка ключ, від тепер уже загального кубрика. Пошаримо в його штанях на столику і отримуємо матроську книжечку. Повертаємося до кают і відкриваємо праву ключем. У страшному безладі знаходимо фломик, вазелін і ножиці. Тепер глянемо на групове фото на шафі. Фломіком підмальовували дещо і вирізуємо портрет, що вийшов. Використовуємо його на книжці п'яного матросика і підписуємо своє прізвище. Тепер віддаємо її капітанові або боцманові, хто він так не зрозумієш, і отримуємо. завдання, тепер вперед, біжимо в апаратну усувати неполадки, говоримо з техніком, з права на стіні є табло, тиснемо на нього і граємо в маленьку аркаду. І тут же бачимо, що у нас є виклик з 6 каюти, капітан просить туди сходити, йдемо. Тепер потрібно знайти радіорубку або мікрофон на худий кінець.
Заходимо в ресторан, там говоримо з Камілем і офіціантом, кликаем на розірваний дріт мікрофону і Каміль пояснює, що до чого. У тулбаре розбираємо вантуз і отримуємо шматочок ізоляційної стрічки, який вживаний на дроті. Робимо оголошення і біжимо в апаратну. Скільки ж викликів накопичилося. Йдемо в каюту 6,теперь нам треба домовитися з офіціантом про напої, йдемо до нього, взнаємо, що для мохито у нього кінчилася перцева м'ята, що ж робити, треба шукати. Шукаємо Гуру (він сидить на правому борту),говорим з ним, він просить карту корабля в обмін на м'яту, віддаємо карту, отримуємо м'яту. Тепер несемо її офіціантові, він дає нам метелика. Йдемо в каюту 7,получаем замовлення на галстук, кликаем метеликом на двері, віддаємо її братикові. Каюта 3, фокусник просить новий капелюх, але діставати її не доведеться - кликаем вантузом на двері і Степан дістає застряглого кролика з капелюха, фокусник на знак вдячності дає нам гумову жінку. Приступаємо до каюти 5, співачка просить музичний інструмент, згадуємо про звуки ігри на гітарі, йдемо до матроса і намагаємося домовитися, нічого з цього не виходь, пропонуємо йому жінку - гітара наша! Віддаємо інструмент, отримуємо туш. Тепер каюта 4, батюшка просить привести в порядок його черевики. Змішуємо туш з вазеліном і фарбуємо черевики. Тепер всі задоволено. Йдемо в ресторан і говоримо з Камілем, вибираємо вітку: «Я, як добровільний арбітр.» і доки Каміль лається з офіціантом, йдемо на ніс теплохода і цупимо пляшку з вікна, заразом зачерпуємо відром воду з басейну. Йдемо на майданчик для відпочинку і обливаємо водою сплячого в шезлонгу мужика, вода-то наша тепла, намагаємося зачерпнути води з Волги, руки, проте, короткуваті.
Йдемо на ліву палубу, ножицями відрізуємо шматок гірлянди, що висить, сполучаємо з відром. Ось тепер в самий раз, набираємо води і владнуємо холодний душ мужикові, віддаємо йому горілку, намагаємося поговорити, а він навіть імені свого не пам'ятає. Повертаємося в апаратну, виклик з 1, дівчині заважає шум, просить снодійного. Йдемо до капітана, він дає снодійне. Віддаємо дівчині, вона віддає гороскоп, йдемо в апаратну, пропонуємо гороскоп технікові, поки він відволікається сыпим снодійне в кухоль. Він засинає, ламаємо клімат-регулювальника, повертаємося на майданчик для відпочинку, поруч вікно з градусником, слухаємо, що там відбувається, взнаємо, що мужика звуть Максом, говоримо з ним. показуємо йому лист. Макс говорити, що лист написала Нона з 2 каюти. Йдемо до неї. Виявляється, що вона не наша єдина і неповторна. Заходимо до неї ще раз, вона дає нюхальний тютюн, йдемо в апаратну, пора скинути громила з пульта, застосовуємо на нім тютюн, натискуємо кнопку. Йдемо до шлюпки. Потрапляємо в кімнату, застосовуємо лист на щоденник і дивимося ролик.
Частина 2
Отже, продовжуємо наше проходження гри День Виборів. Опам'ятовуємося, де це ми виявилися? Ага, це каюта Ганни. Говоримо з дівчиною, причому двічі, і дізнаємося багато корисної інформації про начальство, Леле і цілі рейса. Йдемо в ресторан і говоримо з Гуру. З'явилося завдання відшукати шашку для звільнення Ганни
Спускаємося до капітана і вислуховуємо скаргу про зламаного клімат-регулювальника, потрібно шукати вихід. По дорозі заходимо в свою каюту і беремо рятувальний жилет, розбираємо його в тулбаре і отримуємо ножик і компас. Йдемо на правий борт і отримуємо загадку від Макса. Відповідь на таке мудроване питання ми, звичайно, не знаємо, та зате нам може підказати Нона. Швидше до неї на майданчик для відпочинку. При розмові з нею, помічаємо прилад, лежачий на її шезлонгу. Намагаємося узяти силоміць, але немає, доведеться брати хитрістю. І тут «волею долі» до наших ніг падає друга записка Лелі, підбираємо її. Щось тут змінилося - віконце з градусником, в якому ми підслухували вчора розмову, відкрито. Заглядаємо туди. Нас запрошують в кают-компанію. Там знайомимося з отаманом козаків і знову напрошуємося на завдання - знайти лампаси і кашкет. Потім знайомимося із Славой і Лешей, з яким потрібно поговорити двічі і взнати про бабусине віяло, яке за нашим розумінням сповна може замінити клімат-регулювальника, якщо не для всіх пасажирів, але для капітана точно. Але віддавати нам Леша його зовсім не збирається, лише якщо обміняє на фотик, який знову ж таки потрібно дістати в Каміля. Йдемо знову в ресторан домовлятися з Камілем, але йому потрібне письмове підтвердження від начальства.
Повертаємося до Макса і говоримо відповідь не загадку. Макс йде і дзвонить в дзвін, що означає, що Ноне пора займатися справами, йдемо на майданчик для відпочинку і благополучно забираємо диктофон. Пора шукати начальство, начеб були вже скрізь, а його немає, означає він зійшов на берег. Квапимося на лівий борт і намагаємося зійти на берег, нас зупиняє значних розмірів козак. Треба його відвернути, що всього прекрасніше звучить для козака - звичайно клич отамана, йдемо до нього і використовуємо на нім диктофон, цікавий запис виходить, а не прокрутити б її по внутрішньому гучному зв'язку, може козачок на пристані почує. Біжимо в ресторан і використовуємо диктофон на мікрофоні. Ура, спрацювало, дорога вільна! Йдемо на пристань і бачимо нашого начальника, застиглого в неприродній позі на дівчині з веслом, говоримо з ним і розуміємо, що своїми силами ми його звідти не знімемо. Попросимо допомоги у хлопчиську, що тут же рибалить, він нам допомагає, але за плату - віддайте компас або ніж, різниці немає. Добре начальник прилипнув, але це нічого. Забираємо портфель, «розбираємо» його в тулбаре, отримуємо бланки і друк. Тепер зробимо письмове повідомлення для Каміля, для цього використовуваний фломик на бланку (якщо не виходить, то спробуйте навпаки) і ставимо друк. Відносимо до Камілю, отримуємо фотик для Леши, заразом прикріплюємо шматок гірлянди туди, де відрізували, влаштуємо козачку феєричне шоу! Віддаємо капітанові віяло, отримуємо дозвіл пройти в апаратну. Там натискуємо кнопку для включення гірлянд і знову завіємо козачок. Тепер відключаємо електрику і йдемо підбирати козачу кепку. Але не так все просто, вона повалилася у воду. Просимо рибака позичити вудку, але знову доводиться обмінювати її на компас або ніж(у залежності через те, що у вас залишилося. Застосовуємо вудку на уявній воді (її там просто не видно), отримуємо кепку. Кепка є, але лампаси ми так і не дістали, тому нам потрібно приховати цей факт і краще всього це зробити, скориставшись вікном в кают-компанію. Йдемо на майданчик для відпочинку і застосовуємо кепку на вікно. Тепер розслабляємося і отримуємо задоволення від ролика.
Частина 3
Продовжуємо проходження гри День виборів. Пробуджуємося знову в каюті Ганни, але цього разу тут сидить Гуру. Після розмови з ним беремо баян і чіпаємо музику вітру (музичні палички під стелею). Степан відзначає, що одна з трубочок звучить глухо, але перевірити, що заважає, ми не можемо у присутності Гуру - доведеться почекати. А доки займемося іншими справами. Спускаємося в службове приміщення, йдемо в каюту до моряка. Він, схоже, вже розчарувався в дівчині і вимагає гітару назад. Що ж гітари те у нас немає, але є баян - застосовуємо його на двері і отримуємо назад нашу дівчину-козерога. Йдемо на лівий борт і беремо драбину, яка стоїть за кавою-машиною. А де ж все? Йдемо на майданчик для відпочинку - Нона тут як тут, може вона прояснить ситуацію, розмовляємо з нею. Але не квапимося зійти на берег, а повертаємося в каюту Ганни. Ось, Гуру вже пішов, знову чіпаємо музику вітру - виявляється, в трубочку папірець був вставлений і никакая-нибудь, а саме та карта, яку віддали Гуру, та ще і з якимись позначками. Що ж, треба б перевірити. Йдемо на майданчик для відпочинку і дивимося за трубою, що входить в стіну. Знаходимо бланки. Йдемо на лівий борт, дивимося в каві-машині, друк теж наша. Залишилося найнеприємніше місце - йдемо в поштовх біля кают екіпажа, цей гуру просто збоченець, здогадався засунути туди портфель Саші! Тепер можемо із спокійно совістю сходити на берег. Тут на колінах коштує дивний чоловічок, розмовляємо з ним і взнаємо, що він кіборг Кензо і втратив своє око.
Йдемо наліво і потрапляємо до генеральської дачі. Заходимо всередину і чуємо про особливе казино, де всіх дурять. Тепер говоримо з Лешей і розуміємо, що доки не віддамо Саше все його причиндалы, жодній коштовній інформації нам не світить. Доводиться віддати портфель, бланки і штамп. І знову говоримо з Лешей, що б отримати порада про поліпшення зовнішнього вигляду, він радить нам придбати годинник Кензо, наштовхує на думку! Йдемо до Кензо і просимо дати нам годинник, але не тут те було - він просить взамен оптику - доведеться шукати. Йдемо прямо від пірсу - потужний забір ЛВЗ, прохідна, автобусна зупинка, якась людина і камера стеження, ось би нам таку. Говоримо з людиною і взнаємо, що він раніше працював на цьому заводі, запам'ятовуємо, може згодиться. Заходимо в прохідну, на завод нас не пускають, але помічаємо дві важливі речі - охоронець весь час дивиться на монітор, де видно зупинка і все це відеоспостереження записується відиком.
Виходимо на вулицю, ставимо сходи біля камери і садимо нашу дівчину на лавку. Знову заходимо на прохідну, але цього разу охоронець на нас навіть і не дивиться, беремо відик і виходимо. Міняємо відик на камеру. Тепер квапимося до Кензо на обмін, отримуємо годинник, але нас тривожать смутні сумніви з приводу правильності такого ходу, тому йдемо до нашого консультанта Ноне і показуємо їй годинник. Повертаємося до генеральської дачі, що те новеньке з'явилося - солдатик з машинкою, робимо трюк - беремо мішок, заходимо в комір гаража, забираємося на дах і опускаємо мішок в праці, хай небагато подкоптятся! Тут починається переполох! Користуючись цим, залізаємо в машину за букетом, але знову влипаємо в історію! Нас відвезли на машині в казино. Треба б проникнути всередину, та охоронець - громило не пускає. Йдемо до солдатика і говоримо з ним, взнаємо, що йому нудне, він би порибалив, та риби тут немає! Зараз влаштуємо йому рибу! Беремо цеглину і кидаємо у воду. Тепер можна обміняти вудку на прилад, що вимірює магнітні поля. Тепер в казино. Личимо до червоної машини і, що є сили, штовхаємо бампер, спрацьовує сигналка. Користуючись тим, що охоронець йде її відключати, біжимо в казино. Отже там говорив генерал - дурять тут, зараз перевіримо - застосовуємо пристрій на столі з рулеткою, а генерал не обдурив! Дістаємо магніт і виходимо. Проходім до вікна і заглядаємо туди. Бачимо цікаву картину. Помічаємо ключі на столі, але без вудки нам їх не дістати. Відходимо від вікна і зістрибуємо з обриву. Виявившись біля солдатика, віддаємо його прилад і отримуємо назад свою вудку. Повторюємо маніпуляції з бампером і знову заглядаємо у вікно. У тулбаре об'єднуємо вудку з магнітом і застосовуємо цей хитрий пристрій на ключах. Тепер коли вони наші, знову «скидаємося» з обриву. Личимо до червоної машини і ключами відкриваємо бампер. Далі все як по маслу - потрапляємо на ЛВЗ. Тут знову зустрічаємо Кензо, говоримо з ним двічі, тепер ми знаємо, що Кензо не хоче більше тут працювати, але доки в нім чіп нічого не можна поробити. Доведеться робити операцію. Дивимося в багажнику, дістаємо аптечку, «розбираємо» її і отримуємо шприц із знеболюючим. Пропонуємо його Кензо, він погоджується, але тепер потрібно знайти сканер, аби взнати, де чіп. Беремо кетяг з купи заліза і йдемо на прохідну (мимо зеленої калюжі). Видима шафка, застосовуємо на нім цвях, відкривши його виявляємо лазер, повертаємося до Кензо. Застосовуємо на нім лазер і отримуємо чіп, Кензо відлітає. Тепер ми можемо пройти в двері.
Бачимо неабияк позеленілого кандидата і Славу. Розмова з ним якось не клеїться. Дивимося на стіну і на проектор на столі. Через прохідну виходимо на вулицю. Говоримо з колишнім технологом, отримуємо коштовну інформацію, знову біжимо в кабінет Наїни. Степан ляскає в долоні, гасне світло, і ми бачимо книгу, що світиться, в стелажі, берм її і в тулбаре дивимося, що в ній є, знаходимо касету. Застосовуємо її на проекторі. Ого, які тут речі творяться, заходимо в двері в стіні і потрапляємо в секретну лабораторію. Коштує агрегат, зі всякими вентилями, стає зрозуміло, що припаде налаштування правильні ввести, аби отримати зразок. Дивимося на скелет, щось з ним не те, дістаємо з щелепи коробочку з мікрозапискою. Прочитати її не можемо (використовувати її на ножиці в тулбаре), тому використовуємо мікроскоп. Взнаємо, що потрібно встановити тиск - 200, температуру - 50, запалити 3 лампочки і смикнути за важіль, виконуємо це на свою голову.в прямому сенсі і потрапляємо в какое- те дивне місце. Підбираємо молоток, йдемо в сусіднє приміщення, говоримо з кандидатом і Славой, взнаємо, що ми в отключке. Повертаємося в першу кімнату і дивимося в дзеркало. Із злості кидаємо молоток в нього. Підбираємо осколки, Степану не подобається шум, надіваємо на нього кепку. Переносимося, вірніше забиваємося, в інше місце. Ось і наша курочка, намагаємося її зловити. Але не так все просто, кидаємо осколки в дупло і доки пташка клює маленьких Степанов, ловимо її. Садимо пернату на яйце. І кого вона висиділа - так. таргана ніхто не чекав побачити, але що ж поробити, доведеться годувати малятка. Тут має відбутися невелика аркада, прямий як в дитинстві - вовк ловить яйця, тут трохи по-іншому, але суть одна і таже. Головний спокій, не вийшло, можна повторити. Дивимося ролик.
Частина 4
Віддаємо Леле квіти і потрапляємо. у в'язницю. Так, невтішно. Підбираємо осколок, ріжемо їм матрац. Отримуємо записку, і слідуючи її рекомендаціям відсовуємо дальняк і кричимо в дірку. Під раковиною знаходимо чиїсь сухарі. Намагаємося поговорити з Сашею, розмова не клеїться. Знову говоримо в дірку і пропонуємо невідомому сухарі в обмін на м'ясо. Йдемо до вікна і складаємо в банку сухарі. Знову кричимо в діру, у вікні з'являється щур. Застосовуємо її на крокодила. Зжер проглот, та зате тепер запалився прожектор і звільнилася вірьовка. Клікаєм на вікно навпроти, жодного результату. Робимо хід конем, пустимо сонячних зайчиків - застосовуємо дзеркало на прожекторі. Поговоривши із Славой застосовуємо вірьовку на його вікні, переходимо в його камеру, говоримо з ним на всі запропоновані теми. Потім помічаємо якийсь малюнок на стіні. Але доки не можемо визначити, що це. Беремо навушники і ліземо у вентиляційний канал. Дивися на кіборг, потім на його куртку і розуміємо, що доки він тут по кишенях не пошарити. Виходимо в двір, дивимося у вікно на першому поверсі, а там улюблена, вона віддає записка дядькові-полковникові ФСБ, тепер у нас місія вибратися з в'язниці і знайти дядька.
Приступимо, спершу підійдемо до ліфта і поглянемо на щиток, йдемо далі і видимий вихід, але ми не зможемо скористатися їм - через кіборги не пройдеш, доведеться шукати іншу дорогу. Підбираємо лом поряд з ящиками і йдемо розкривати багажник машини. Отримуємо назад свої речі. У тулбаре розпорюємо портфель осколком - Саша приховав флягу з коньякам. Йдемо наводити у відчуття Сашу. Опритомнівши, наш друг намагається добитися справедливості, може це нам на руку. Йдемо до Славе, застосовуємо бланк з фломиком на малюнок. Що б поговорити із Славой про це кликаем по малюнку (необхідно зробити двічі), взнаємо що Каміль в цьому щось розуміє. Йдемо в коридор до кіборга і,о диво, від відвернувся на Сашини заклики. Нахабно ліземо в кишеню куртки і дістаємо карту доступу, заразом прихоплюємо шприц. Знову йдемо до ліфта і вставляємо карту доступу в щиток. Спочатку сходимо вниз, видимий Каміля, даємо йому схему. Тепер необхідно знайти для підслухуючого пристрою три речі - процесор, мікроплата, резистор. Заходимо диспетчерську відкриваємо всі двері і,по можливості, запам'ятовуємо як вони скриплять. За третіми дверима беремо резистор. Є схожими по отворах в дверях, безрезультатно. Виходимо і на ліфті їдемо вгору. Ми попали в лабораторію, але паку нам рано що-небудь тут чіпати, проходим далі і говоримо з головою кандидата, забираємо процесор з напівзібраного тіла і піднімаємо автоген. Йдемо до воріт, пам'ятаєте там, поряд з ящиками, коштує сейф, пора його розкрити, і робимо це автогеном. Беремо звідти мікроплату, тепер у нас є всі деталі для збірки підслухуючого пристрою.
Йдемо до Камілю і віддаємо всі компоненты, отримуємо пристрій. Дивимося, на стіні якийсь кабель, Каміль пояснює, що це телефонний, під'єднуємо до нього пристрій. Взнаємо про темні справи Гуру. Ми почули про ЗУБИЛО, треба тепер пригадає, що по всій території в'язниці ми бачили букви, написані різним кольором, пора їх пошукати і запам'ятати їх кольору. Якщо кому лінь: З - коричнева біля Каміля, В - червона біля кандидата, Би - бузкова в камері Саші, І - темно-зелений в камері Слави, Л - синя на воротях, Про - помаранчева на сміттєвому баку в диспетчерській. Тепер йдемо в лабораторію змішувати реактиви. Клікаєм по агрегату в кутку і вводимо кольори, відповідні буквам. Отримуємо дивну рідину, набираємо її в шприц. Йдемо в диспетчерську, і що за чортівня, якась з дверей скрипить, якщо пам'ятаєте скрип, то здогадайтеся самі, якщо немає - сміливо відкривайте 4 двері, вас чекає цікаве знайомство! Говоримо з ним на всі запропоновані теми і отримуємо гайковий ключ, тепер йдемо в лабораторію відгвинчувати обридлу гайку. Щось впало, але де, йдемо в коридор з кіборгом. Ось це номер! Як же нам повезло, беремо ружбайку і повертаємося до Монтекрісто, відкриваємо вже знайому нам 4 двері, і йдемо на полювання на щурів!!! Виконуємо завдання і потрапляємо в кабінет Гуру. Беремо з холодильника м'ясо і в нього вводимо вміст шприца. Дивимося на сейф, але немає у нас коди, тепер поглянемо на кросворд (краще зробити це 3 рази, тоді Степан скаже, що бачить знайомі слова). В кожного слова є своя цифра, знаходимо 4 знайомих слова, ось і код до сейфа! Ці слова такі: крокодил - 17, Кензо - 13, тарган - 02, вибори - 08. вводь код, що вийшов. Отримуємо ключ, потім вставляємо його в отвір і відкриваємо засуви. Тепер потрібно опустити двері, використовуємо важіль поряд з сейфом. Виявляємося посередині «озера» з крокодилом. Годуємо крокодила м'ясом. Упс, схоже ми його отруїли. Беремо акваланг, на жаль, без кисню. Натискуємо кнопку і піднімаються ворота, але коли її ніхто не тримає, вони знову опускаються. Треба знайти того, хто триматиме. Застосовуємо автоген на акваланг, аби «перелити» кисень з автогену в акваланг. Акваланг вживаний на воді. Потрапляємо в камеру до Леше, говоримо з ним. він спливає з нами і тримає кнопку. І ми благополучно покидаємо в'язницю. Говоримо з китайцем і взнаємо, що у нього не риби, ловимо вудкою у воді рибу і віддаємо йому, за це отримуємо 10 рублів, гроші невеликі, але теж сгодятся. Піднімаємося по сходах і потрапляємо в якісь чигирі. Дивимося на вікно на другому поверсі, але дотуда не добратися.
Розмовляємо з дівчиною на предмет підняти нас до вікна, але дістаємо відмову. Йдемо далі, говоримо з грузином і купуємо у нього дезодорант і фейєрверк на 10 рублів. Намагаємося пройти фейсконтроль, але нам дають зрозуміти, що від Степана смердить, застосовуємо на нього дезодорант. Робимо другу спробу, але без пароля не впускають. Йдемо ще далі, говоримо з ментом, навіть в міліцію не пускають! Намагаємося зірвати кольорів, але знову немає! Потрібно менту відвернути. Степан не знає як користуватися фейєрверком, тому даємо його грузинові. Йдемо знову до ментовке і спокійно рвемо квіти. Повертаємося в Соне і використовуємо одвічний чоловічий приемчик - дарили дівчині квітів. Тепер вона люб'язно погоджується нас підняти. Тепер у нас є пароль для входу. Після розмови з губернатором, личимо до стриптизерки і просимо її танцювати. Поки губернатор відвернутий забираємо його валізу. Просимо стриптизерку ще раз і солимо його їду. Поки кухар розбирається з губернатором, йдемо на кухню і кладемо порожній балончик в духовку і поспішно покидаємо кухню. Після вибуху заходимо на кухню і обшукуємо кухаря, отримуємо ключі від чорного ходу, відкриваємо двері і йдемо в ментуру. Застосовуємо валізу на менту. Все. Дивимося закінчення цієї чудової історії.